Pokémon Go: la realidad aumentada pone a prueba la propiedad intelectual
- Dr. Andrés Guadamuz
- 5 may 2017
- 3 Min. de lectura

La geolocalización forma parte íntegra de Pokémon Go. El hecho de que se etiqueten lugares reales en el juego plantea varias dudas jurídicas, en particular en lo que atañe a la propiedad intelectual, a saber, quién es el propietario de todos estos datos (Foto: iStock.com/Lord_Kuernyus).
Pokémon Go es una aplicación de realidad aumentada desarrollada por la compañía estadounidense Niantic. Con más de 500 millones de descargas en todo el mundo y una cantidad impresionante de usuarios activos, Pokémon Go se ha convertido, en cuestión de días, en el juego para teléfonos móviles más popular de la historia.
Además de su éxito como aplicación, el juego constituye todo un hito en la historia de la tecnología, ya que es el primer ejemplo exitoso de realidad aumentada para el gran público. Se trata de una tecnología que aúna “objetos reales y virtuales en un entorno real”.
El juego
El juego se compone de personajes con aspecto de monstruos, llamados “pokémon”, que los jugadores deben tratar de capturar lanzándoles una bola denominada “poke-ball”. Por medio de la realidad aumentada, la aplicación incita a los jugadores a interactuar con su entorno usando mapas en los que se representan de manera realista los lugares que les rodean, y se destacan o se etiquetan sitios emblemáticos, monumentos y edificios públicos. Estos lugares se llaman “pokeparadas” y dentro del juego esconden objetos, como huevos de pokémon y pociones, que los jugadores tratan de obtener para usarlos en sus combates contra otros equipos rivales. En el juego también existen “gimnasios”, donde los usuarios pueden enfrentarse a otros pokémones para hacerse con el control de un lugar, habitualmente una iglesia, un parque o un establecimiento comercial.
Cuestiones de orden jurídico
El hecho de que se etiqueten sitios reales ha planteado algunas cuestiones jurídicas interesantes en relación con el papel que desempeña la realidad aumentada. Niantic, la empresa que ha desarrollado el juego, utiliza una combinación de datos de Google Maps y etiquetas generadas por los usuarios de un juego ya existente de realidad aumentada, llamado Ingress. Estos datos sirven para detectar lugares del mundo real y marcarlos como paradas o gimnasios. Hasta la fecha, los numerosos interrogantes jurídicos suscitados por el juego se han centrado en la cuestión de la privacidad, pero también surgen preguntas interesantes en relación con la propiedad intelectual (P.I.). Por ejemplo, el juego depende del contenido generado por los usuarios para alimentar el mundo Pokémon con lugares y puntos de interés. Sin embargo, existen dudas sobre a quién pertenece ese contenido. Además, quizás sea incluso más importante determinar si las personas tienen derechos sobre los espacios virtuales o si puede oponerse alguien a que su casa se utilice como gimnasio Pokémon alegando motivos relacionados con la P.I.
Algunas preguntas que hoy en día son relevantes para la cantidad de startups que están emergiendo como un necesidad real de crear nuevas realidades y nuevas oportunidades en esta era del la economía del conocimiento, deberán contemplar los siguientes elementos para proteger sus activos creativos y tecnológicos. ¿De quién es el contenido?, ¿Titularidad de los espacios virtuales? ¿El valor comercial de los datos? y el enorme potencial de la realidad aumentada.
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Nota tomada de la revista de la OMPI Número 1/2017. Leer nota completa: http://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2017/01/article_0005.html
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